
deltaDNA表示,试运行一个月以上的游戏可以增加20%的留存率
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deltaDNA表示,游戏经过一个月以上的试运行后,留存率可以提高20%
艾萨克·罗斯博姆博士领导着德尔塔DNA的洞察小组。
他说,今天,一个好的想法和有能力的发展只能带你走这么远。
相反,这个过程中最重要的部分是如何以及何时将你的游戏介绍给它的潜在用户——最重要的是,试运行。
“过去,在一些情况下,在包括亚洲和中东在内的六个国家,我们会花一个月的时间快速检查漏洞,现在已经变成了一个长达一年的迭代过程,从设计师最初的概念出发,开发出玩家真正想要的游戏。
“deltaDNA是一家提供工具和最佳实践建议来处理试运行流程的公司。
“它向月活跃用户高达1万人的开发者免费提供游戏分析和玩家营销工具,以确保即使是最小的机构也能将其游戏打造为有利可图的业务。”
点击上面的标题,完整阅读他关于成功试运行的提示
# 4:F2P现在不为小印度群岛工作了,Flick Fishing dev Strange Flavour说,因为它恢复了付费
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F2P现在不为小印度群岛工作了,当它回复到付费的时候说
越来越少的早期iPhone开发者仍然活跃。
但其中一个是英国独立的奇怪味道。
它与美国发行商Freeverse合作,推出了一些当时最成功的iPhone游戏,特别是99美分的电影《捕鱼》,卖出了数百万份。
自那以后,它开始尝试免费游戏,包括其新颖的“玩得好”倡议,该倡议限制了玩家为解锁游戏中的所有内容而花费的IAPs金额。
然而,随着最新发布的Tiny TrackZ,奇怪的味道已经恢复到原来的付费游戏模式。
该公司的联合创始人Aaron Forthergill告诉Jon Jordan,现在,“玩家希望所有的游戏都是免费的,但不希望在任何地方看到广告或IAP这个词,他们已经开始期待AAA级的制作和内容规模。
“我们真的很艰难(本质上,我们仍然靠我们从Flick Fishing获得的存款生活,同时我们试图获得一部新的独立电影,可能会支付租金)。”
因此,他们将回到付费模式。
“我们想回去写游戏,在那里我们可以更专注于实际的游戏本身,而不用支付系统影响游戏的运行。另外,对于我们看到的较小的数字,看起来付费是我们谋生的唯一选择。
“我们只想写出伟大的游戏,不断扩展它们,而不是每天看着电子表格和服务器报告来决定它们应该做些什么。”
#3:独立游戏Nom Cat在2个月内拉动了2M的下载量,没有UA支出,但得到了著名的猫的认可
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独立游戏Nom Cat在2个月内拉动了2M的下载量,没有UA支出,但得到了著名的猫的批准
在一次锻炼中心脏病发作后,周英杰做了大多数年轻人都会做的事情。他坐在电脑前,做了一个关于猫吞食空中飞鱼的手机游戏。
推出两个月后,Nom Cat已经获得了200万次下载——所有这些都没有在用户获取上花费一分钱。
相反,周把重点放在了利用品牌上,更具体地说,就是利用著名的“互联网猫”所聚集的观众。
“我们在网上邀请了著名的养猫者加入我们的游戏,”周回忆道,他提到了社交媒体上的轰动效应,如Nala和Grumpy Cat。
“我们从接触最著名的猫主人开始,但是他们当然拒绝了,因为没有人知道我们是谁。然后我们设法与和我们签约的双面猫维纳斯取得了联系。
"一旦这样做了,就更容易签下其他人."
尽管有组织上的困难,这项工作还是有了回报。在获得了社交媒体访问量超过500万的八大猫科动物巨头的支持后,周发现苹果将在5月份推出这款游戏。
结果是,在第一周,Nom Cat仅从该功能就获得了80万次下载。现在,在尼兰和键盘猫的帮助下,这个数字已经增加到250万,周承诺更新正在进行中。
# 2:65款苹果电视热门游戏:从Beat Sports和Afterpulse到Galaxy on Fire 3和吉他英雄Live
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苹果电视的65款顶级游戏:从Beat Sports和Afterpulse到Galaxy on Fire 3和吉他英雄Live
随着沙滩上的线被画成“10月下旬”,我们知道新的苹果电视将在年底前被连接到数百万高清屏幕上。
但是苹果的新游戏盒会有什么游戏呢?
许多开发者显然一直在秘密工作,在苹果发布之后,第一波游戏已经发布。
因此,Pocket Gamer.biz的编辑乔恩·乔丹(Jon Jordan)列出了一些最好的游戏,从《沥青8:空降》,到Gamevile的第三人称射击游戏Afterpulse。
点击上面的标题阅读完整列表。
Rami Ismail警告说,PC和游戏机上的草并不总是更绿
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Rami Ismail警告说,PC和游戏机上的草并不总是更绿
Rami Ismail走上了PGC赫尔辛基的舞台,就像一个老朋友在吹一杯咖啡。
“你们都好吗,”他深情地说,“好久不见了...在过去的两年里,我们一直在Steam和Console上开发Nuclear王座,所以这真的感觉像是回来赶上了。”
在离开手机行业一段时间后,伊斯梅尔对这个行业有了一些新的看法。
“莫比尔长大了,不是吗?当我们刚开始移动业务时,它是如此之新,以至于被称为颠覆,而现在每个人都在谈论颠覆移动行业。”
的确,问题是每个平台都认为另一边的草更绿。越来越多的开发者正在寻求跳出平台,或者至少做一个跨平台的游戏。
伊斯梅尔警告说:“在移动设备上很难,但现实是在手持设备、PC和Steam上也很难。”
“掌上电脑远没有移动设备饱和,但这也是一个封闭的市场。它要小得多,也更难让你的游戏出版。PC感觉是开放的,但实际上不是——你有Steam,仅此而已。它们都是很难适应的空间。
“许多移动公司表示,他们将把自己的移动游戏放在PC上,但PC制造商说‘PC目前真的很难,所以我们转向游戏机’,游戏机公司的人说‘游戏机太贵了,我们转向移动设备’。最糟糕的是它的成本。你不能把移动开发者放在一个pc世界里,然后它就工作了。仅仅把你的手游带到PC上是不行的。”