
旧金山移动游戏开发商JuiceBox Games在三年半后于2016年3月关闭,原因是未能吸引足够多的玩家从其第二款游戏中赚钱。
在2017年赫尔辛基奥运会上,该工作室的首席执行官迈克尔·马丁内斯(Michael Martinez)在EA担任工作室总经理,他坦率地谈到了他和两位联合创始人如何发展公司,但最终未能保持下去。
这三位创始人成立于2012年,他们曾在Zynga共事三年半,合作过热门游戏,如扑克、FarmVille和FarmVille 2。
大计划
该工作室计划开发针对中端观众的手机游戏。为此,在说服Kristian Segerstrale等投资者支持团队的愿景后,开发商筹集了250万美元的资金,Segerstrale也加入了董事会。
马丁内斯说:“向别人要一百万美元有点奇怪,当他们说好的时候就更奇怪了。”“但是很牛逼。”
尽管JuiceBox雄心勃勃地计划在前两个季度推出三款游戏,但它在2014年2月推出了第一款游戏;免费玩的RPG游戏。
该项目是对《巴哈姆特之怒》和《热血兄弟》等游戏的独立改编,其想法是从亚洲的这些游戏中获得灵感,并为西方观众将它们“提升到一个新的水平”。
在第一场比赛中,它在一定程度上起了作用。HonorBound达到了美国票房第31名的顶峰,收入800万美元。这意味着工作室可以继续发展和雇佣新员工——它在旧金山的基地有超过36名员工。
然而,当它在2015年10月推出第二款游戏StormBorn时,马丁内斯说,团队在仅仅三天后就知道开发商遇到了麻烦,可能不得不关闭。他们称这种实现的速度是“可怕的”。
JuiceBox将第二款游戏的成功押在了公司身上。尽管KPI普遍较好,StormBorn只有10%的HonorBound安装,这被证明是不可持续的。
什么进展顺利
马丁内斯讨论了他从JuiceBox中学到的许多经验教训,它是如何成功的,在哪里失败了。
当谈到团队做得好的地方时,他提到了团队对成功的承诺。无论是早期朝九晚五在CTO的餐厅里工作,还是快速找到一个办公场所并开始工作。他说,这使得与投资者交流变得更加容易。
然而另一方面,他说你必须“有点疯狂”才能相信你的工作室会成功。在他看来,没有什么事情是不可能成功的——他最糟糕的情况是卖掉整个团队,赚取数百万美元。他称之为“愚蠢”的想法。
另一件顺利的事情是团队对下一步的关注。“你达到了很多公司的里程碑,”他说,但他补充说,一旦他达到了,它们会变得毫无意义,这“有点令人震惊”。
很明显,车队想庆祝成功,他指出,但你永远不能满足于你的荣誉。
他还表示,尽管最终被关闭,他的团队还是做了早期说过要做的事情。它按时完成了早期的里程碑,其核心价值观是“只管去做”,这有助于带来初始投资。
哪里出了问题
尽管从第一款游戏中获得了800万美元的收入,马丁内斯表示,该团队“从未开发出一款伟大的游戏”——一款可以作为公司收入引擎的游戏。他认为,虽然HonorBound有不错的指标,但该团队无法盈利地释放用户获取支出。
其次,JuiceBox最终上市太晚了。他认为,如果工作室在2012年早些时候推出游戏,它今天可能还会存在。
或许最重要的是——他说,开发商失败的一个原因是,它把公司押在了每款游戏上,“这是一个可怕的地方”。
虽然他认为团队在同一类型中应用其知识的策略是合理的,但当第二场比赛没有成功时,之后就没什么可做的了。
课程
对于马丁内斯来说,从JuiceBox的成功和失败中得到的一个重要教训是,搞清楚分销是关键。如果有人问你你的分销策略是什么,你不能说你会制造出一个伟大的产品,每个人都会知道,因为它很伟大,他说,“这是不够的”。
他补充说,声明你将在应用商店上展示是好的,“但这不会让你的业务成功。不要依赖那个”。
创建和领导工作室的另一个教训是相信自己,因为在创建公司时会有很多艰难的决定要做。他表示:你必须接受这些,才能让公司继续前进。
尽管工作室已经关闭,马丁内斯说他仍然坚持自己的人生哲学,并对其他想创办自己公司的人说了一些鼓励的话。
“如果你想做这样的事情,就去做吧,”他说。
“不要想‘哦,两年后,三年后,我会对风险更放心’,因为这三年转瞬即逝,你不会在以后对风险更放心。事情不是这样的。
“将来你不会回过头来想‘我希望我没有冒那个险’,你总是说‘我希望我做了’。”
他最后引用了美国前总统西奥多·泰迪·罗斯福的一段讲话。
“重要的不是批评家;不是指出强者如何跌倒,或者实干家在哪里可以做得更好的人。荣誉属于真正站在竞技场上的人,他的脸上沾满了灰尘、汗水和鲜血;勇敢奋斗的人;谁犯错,谁一次次功亏一篑,因为没有不犯错误和缺点的努力;但是谁真正努力去做这些事情呢?谁知道伟大的热情,伟大的奉献; 他把自己奉献给一个有价值的事业;谁最好知道最终高成就的胜利,谁在最坏的情况下,如果他失败了,至少失败而大胆,所以他的位置永远不会与那些冷漠和胆小的灵魂不知道胜利和失败。"