电子游戏开口习惯以少胜多

汽车作者 / 月后网 / 2026-04-25 20:32
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  虽然事先有一点说明文字来搭建舞台,但超级大都会的持久力来自像这样的无言的讲故事时刻。这是它仍然如此永恒的部分原因,在

  虽然事先有一点说明文字来搭建舞台,但超级大都会的持久力来自像这样的无言的讲故事时刻。这是它仍然如此永恒的部分原因,在“有史以来最好的游戏”排行榜上与现代电影巨头并列。而且这也不是那个时代唯一一款开局有效的游戏。大气中有一种能量, 在游戏时代,这种东西正在成为一种失落的艺术,人们更渴望模仿好莱坞。

  在媒体发展的早期,视频游戏被其局限性所定义。开发人员必须找到聪明的方法,利用现有的技术来拓展用像素和基本声音讲故事的界限。虽然从当今完全开放的开发世界的角度来看,这听起来可能在创造性上令人窒息,但当时的游戏制造商以一种实验精神迎接了挑战,给了我们一些媒体最难忘的开场镜头。

  1984年的《卡拉特卡》是苹果2的突破之作,由《波斯王子》的创作者乔丹·麦克纳创作,以游戏中最早的电影艺术开始。一个最低限度的动画序列显示了一个公主被带领通过一个漆黑的走廊。她走路的样子,慢慢地拖着脚步,低着头,告诉我们她不是自愿去那里的。她被带进了一个空荡荡的房间,里面只有一条长凳,被从门口射进来的光线照亮。门在她身后砰地关上了, 很明显她在监狱里。只有几帧动画,她转向锁着的门,绝望地扑倒在地。这是一个奇妙的序列,它以如此少的元素为故事和世界的情绪设定了赌注。

  1992年Ecco the Dolphin怪异的开场还留在我的脑海里。世嘉创世纪经典始于欢快的时尚。你是活跃海洋中的一只海豚,朋友们围着你嬉戏。有人问你能在空中飞多远,提示你学习游戏的破水跳跃机制。为了成功, 你需要潜一点——只够看到其他鱼在繁荣的生态系统中快乐地游着——然后发射回到空中。这是一个海洋生物的快乐片段,当天空闪烁时,所有的鱼突然被吸入空气中成为一个混乱的旋风,这一片段突然被打断。Ecco回到了现在异常空旷的海洋中,独自游了一会儿泳,背景中响起了嗡嗡的音乐。你不需要太多就能感受到与爱步之旅的情感联系。

  翻开游戏早期的任何一款2D游戏,你肯定会发现一个类似的有效开头。甚至像《魂斗罗》这样的电影也可以直接讲述一个完全没有电影场景的故事。你被丢进了丛林,并被留下来想知道为什么当你击退一支军队时,炮塔和控制桥被嫁接到了自然景观上。当你到达终点,一路杀进一个巨大的军事前哨时,一切都有了回报。哦,原来是这么回事!

  自然,从那时起技术就进步了。开发者现在可以用精心设计的电影摄影和专业的配音来上演电影般的过场动画。你可以用膨胀的音乐和详细的角色动画制作一个像Clair Obscur一样令人心痛的介绍性序列,展示角色脸上的痛苦。它给了创作者更多的工具来讲述更大的故事,而不需要玩家从字里行间去解读,就像电影中声音的出现曾经做过的那样。

  但我们永远不应该认为经典的力量是理所当然的。像《超级银河战士》这样的作品仍然是一个工艺上的壮举,因为它能够创造出像雷德利·斯科特电影或死亡空间游戏中一样令人激动的序列。在一个我们重视最大化主义的时代,无论是在我们艺术的景观还是情感方面,回顾那些在巨大的克制中创造出同样高度的伟大作品比以往任何时候都更有意义。在充满大预算大片的2026年开始之前, 今天拿起一款复古游戏,让它大气的开场把你吸收进它的世界。

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