JRPGs的未来意味着将该流派的经典战斗设计抛在身后

电脑作者 / 月后网 / 2026-04-26 16:11
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  图像:Studio Zero/Atlus via多边形  2024年发布的《隐喻:ReFantazio》不仅标志着Studio Zero和Atlus新IP的开始,也标志着
  图像:Studio Zero/Atlus via多边形   2024年发布的《隐喻:ReFantazio》不仅标志着Studio Zero和Atlus新IP的开始,也标志着在角色游戏中看到的传统战斗设计的轻微变化。从角色3和角色4到第五部的终极版本,角色5皇家版,战斗都是严格的回合制。这随着隐喻而改变。   Studio Zero的最新游戏包括了许多前作的标志性功能,如社交链接,但它引入了一个混合战斗系统。它的特点是在战场上进行主动的实时战斗,你可以杀死敌人或者击晕他们。你只能使用装备原型风格的基本连击,闪避是你的防御工具。当你准备好了,你可以切换到回合制模式, 在那里策略和角色的全部潜力可以真正地被使用。大多数时候,实时战斗只是你激活回合制模式并消灭敌人的前兆。   隐喻:ReFantazio两年前,Nihon Falcom发布了Trails系列的第11款游戏《英雄传说:黎明之路》。直到上一篇《步入幻想》之前,战斗一直是回合制的,很像《假面》系列。随着黎明的到来,一切都变了。它打破了17年的设计传统,推出了混合动力系统。   Falcom的混合战斗迭代是游戏机制的核心部分。从一种模式到另一种模式的过渡是无缝的,也是激活角色通过石英系统获得的许多能力的基础。敌人要么对物理伤害很弱,要么对魔法伤害很弱,这就需要你在场上换角色来获得更有效的伤害输出。此外,击晕他们可以让你在回合制模式下发动强大的第一次攻击。从黎明时分开始, 混合战斗系统已经出现在所有新游戏中——甚至在第一部《天空之路》第一章的翻拍版中。   图片:日本Falcom/NIS美洲通过多边形   然而,这两款游戏如何使用混合战斗系统还有一个重要的细节。从一种模式切换到另一种模式只有在与普通敌人战斗时才可能:当战斗对故事至关重要时,回合制是唯一的选择。   这些年来,JRPGs很少区分气候遭遇和日常战斗。在叙事中,一直有视觉和文本元素支持战斗的角色,但在太长的时间里,JRPGs依赖于高端电影的过场动画和荷马式的情节来影响玩家的体验。然而, 当像《隐喻:ReFantazio》和《黎明之路》这样的游戏确立了必须通过回合制战斗来面对一场重要的——而且通常是具有挑战性的——遭遇战时,我们可以机械地体验叙事的流动。   在这两个游戏中,当在世界地图上与共同的敌人战斗或探索下水道和洞穴时,你停留在实时模式中,在没有任何系统阻止你的情况下砍杀敌人,并且不太关心你在与谁或什么战斗。这正是我们在对付那些目的只是给你的角色提供经验点并帮助他们变得更强的敌人时所需要的战斗。这与回合制战斗形成了有效的对比, 这是大多数boss战中唯一可用的模式。赌注更高的时刻是我们,作为玩家,必须思考我们的决定并唤起角色最强的能力的时候。回合制成为开发商创作的史诗交响乐的高潮。   这种设计理念也有其他形式,不总是依赖于混合作战系统。例如,重新设计的《勇者斗恶龙7》显示了战场上的敌人,让你决定是否要与他们战斗。同时,一旦你足够强大,你可以一击即中击败地图上的敌人。同样,在怪物猎人故事3:扭曲反射中,当面对你之前已经杀死的弱小敌人时,你可以选择“加速” 通过同时按下两个模拟棒并立即击败它们的遭遇。   图片:Capcom via多边形   对这种类型的持续批评集中在回合制战斗的缓慢节奏上,这经常被许多标题的粗糙本质所突出。该流派的未来并不在于放弃这种类型的战斗设计。在于用它创造更多有意义的体验。不再是单调的与低级敌人的战斗,而是感觉像是无止境的循环, 这些新游戏的设计方式让我们可以将注意力和时间投入到更广阔的叙事范围中的重要时刻。   这种类型的根本变化是否会来自这些老牌电影公司的作品,还有待观察。去年,Clair Obscur: Expedition 33凭借其混合回合制实时战斗系统震惊了整个行业。我们可以肯定的是,这些游戏背后的创意思维正在推动JRPGs向前发展——这取决于我们观察这种最古老的电子游戏流派之一的文化转变的开始。
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