DeNA的表兄弟们解释了为什么完成教程是衡量溺水者成功的关键

综合作者 / 月后网 / 2026-02-13 13:13
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  众所周知,第一人称射击游戏无法在触摸屏设备上运行。  当然,这并不意味着很多开发者没有尝试过。  例如,Gameloft仍在

  众所周知,第一人称射击游戏无法在触摸屏设备上运行。

  当然,这并不意味着很多开发者没有尝试过。

  例如,Gameloft仍在大力开发其现代战斗系列。

  但是,虽然每一个版本都在迭代控制方法和游戏性,以便它们更好地融合,但所有人都清楚地看到,缺乏与《使命召唤》或《光晕》相匹配的最高票房移动游戏。

  事实上,为了强调这个问题,微软刚刚推出了Windows Phone的Halo,作为第三人称射击游戏,带有虚拟双棍。

  给我们愿景

  本·考辛斯认为事情不必如此。

  DeNA在瑞典的分散娱乐工作室的负责人之前曾在索尼、Lionhead和EA/DICE工作过,他在别人看到障碍的地方看到了机会。

  “射击游戏没有理由不能成为移动领域的前三名,”他指出观众的需求。

  为了鼓励这一点,分散的首次发布的溺水-一个没有虚拟棍子的第一人称射击游戏-使用了一种全新的控制方法。

  它的设计使得玩家可以通过敲击地面、滑动屏幕来控制相机,以及用两个手指敲击来开火。

  聪明的是你把枪对准那两个手指的中点。

  傻瓜才做的聪明工作?

  当然,许多创新最终对其目标受众来说过于聪明。

  在某种程度上,这种情况已经在《溺水》中发生了,该片在9个国家试播了3个月,对这些细节进行了微调。

  首先发生的事情之一是强制引入虚拟双操纵杆控制选项。

  “事实上,是苹果公司建议我们添加它,”卡曾斯透露。

  因此,回到最初的光环自然让玩家在Xbox上选择正常和反转轴控制的方式,游戏开始使用新的创新控制,然后让玩家在25秒后选择切换。

  然而,考辛斯坚持认为哪一个是最好的。

  “我们看到的所有最好的成绩都来自我们的创新控制,”他说。

  更容易,更难

  但是,更普遍的是,长时间的软启动期——我们最近在Charticle中考虑过的——不仅仅是更随意。

  “我们实际上意识到我们在教程中做了太多的手把手的事情,”考辛斯说。

  “例如,我们删除了关于武器升级的部分,完成率没有任何下降。”

  事实上,他说,除了1天和7天的保留率之外,团队最重要的指标是辅导完成率(尽管实际上并没有揭示实际情况)。

  另一个重大变化是引入了5星评级系统。

  “我们意识到,玩家不确定是成功还是失败。从乐谱上看还不够清楚,”他说。

  收到的星星数量与玩家在每次游戏后收集的物品的稀有程度有关。这是游戏的主要赚钱方法之一,因为玩家必须获得武器蓝图,然后收集(或购买)各种零件,然后才能创建和装备它们。

  如果没有别的,一个射手必须有枪。

  但在诸如货币化技术等棘手问题上,他避而不谈。

  考辛斯表示:“提高留存率有助于盈利。”“随着时间的推移,我们将寻求扩大我们的用户群,这将增加我们的收入。”

  一起

  在中期内,这将由更多的内容,如更多的任务和物品。

  然而,更重要的是定期活动;发行商DeNA在《热血兄弟》等游戏中展示了它的技能。

  与之类似,溺水也有一个异步的多人模式,与单人模式并行运行,这样玩家可以在一段时间内聚集并打倒巨大的boss-所谓的Raid Bosses。

  这是我们将在未来几周的图表和新货币专栏中密切关注的事情。

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