
尽管是2012年爱丁堡互动节的主要发言人,创新休闲的总裁兼Xbox的共同发起人谢默斯·布莱克利却没能出席。
然而,他用一个预先录制好的视频演示接通了电话——关于娱乐的未来。
“你可以分析Zynga发生了什么,或者《魔兽世界》订户减少了,这样你就会陷入困境,”布莱克利说。
“但如果你只把它当作一项业务,就不可能考虑到它的动态变化。”
事情的核心
继续他的主题,布莱克利认为游戏产业的一个关键优势是它为玩家提供了创造性的体验。
“他们对我们的工作充满了极大的热情。我们花了很多时间抱怨他们在论坛上对我们的评论,但很难让我们的观众满意的原因是它太有激情了。”
事实上,尽管数字发行在增长,他说人们仍然会开车去商店并为游戏机游戏支付60美元的事实证明了这一点。
“我们几乎是唯一剩下的包装商品业务,因为我们有这样热情的观众,”布莱克利评论道。
“娱乐的未来是驾驭这种激情,而不是被最新的计费机制分散注意力。”
一切都很有趣
通过这种方式,布莱克利提出了一种思考体验,在这种体验中,我们应该通过他们如何与玩家互动的棱镜来思考成功的游戏公司以及失败的游戏公司。
“人们很容易被与这些粉丝建立直接商业关系的新兴奋所分散注意力,”他说,回到我们对商业模式和支付方式的关注。
“但这让我们更有必要记住,观众是否喜欢我们的游戏。如果你有一款人们想玩的游戏,你的商业模式是什么并不重要。”
专注于乐趣
当然,当一款游戏成功时,商业的许多其他方面——销售、市场营销、人力资源、商业发展等——都开始发挥作用。
“你与顾客的每一次互动都必须充满乐趣,”他说。
“你放在顾客面前的所有东西都有趣吗?成为你的顾客有趣吗?”
布莱克利希望新一波的游戏设计者和制作者能更好地适应这一点,因为他们自己最近也成为了游戏消费者。
但是他说,他认为保持这种专注是困难的。
“从金字塔到太空计划,人类所有的努力都普遍缺乏对基础的关注,”他沉思道。
但是就结论而言,布莱克利是直率的。
“我认为我们没有花足够的时间来谈论我们的观众有多爱游戏,”他说。