在Gamescom 2025期间,我在NCSoft展台参观了ArenaNet,以预览即将到来的激战2:永恒扩展的愿景的两个最大的功能:家园功能的改进和新的精英专精。以下是我与莎拉·戴维斯(高级游戏工程师)和卡尔·科恩(首席竞赛设计师)聊天的编辑版本。提醒一下,资料片将于10月28日发布,面向PC。
莎拉,有着永恒憧憬的家园会发生什么?
莎拉·戴维斯:正如你所知道的,我们在詹瑟·怀尔德资料片中增加了定制的玩家房屋。那是我们的家园特色。但随着永恒的愿景,我们将增加一个新的地图以及一些新的功能改进。你仍然需要资料片6来进入新地图,但是如果你有两个资料片,你可以通过和NPC对话,储存你的装饰品,然后交换来切换到新地图。
玩家开始时的默认房屋就像建造在船边的房屋一样。不过还是先说说地图吧。新的家园地图是一个私人岛屿。该岛的主要特征是这个莱伊线火山。不知道是火山还是山,因为像魔法而不是熔岩, 但我一直称它为火山。我们有一条可以带我们游览地图的直线。我们在水面周围布置了一些钓鱼点,因为你将拥有一个放松的私人岛屿,所以你想能够钓鱼。我们有一些瀑布和水池。这将带我们穿过那块岩石绕过火山的背面。你可以看到一些魔法正在从火山中渗出,然后如果我们沿着莱伊线一路向上,我们就可以到达山顶。
有一些流动的真菌,旁边是一个美丽的星空池和一些非常酷的晶体。我觉得这个地方很漂亮,我真的很期待在这里装修。然后我们在这里看到了一个水泡。它有一个低重力效果来增加那种超凡脱俗的感觉。在水里,你可以看到它一直延伸到海洋。还有一个利维坦的尾巴正在消失。你不能下去看利维坦,但他就像一个小朋友一样潜伏在下面。
在火山外面,有更多的水受到低重力的影响。事实上,这就是木节点所在的位置。在火山内部,你有矿石节点,而木头节点在后面。这是收割收集箱的位置——这是我们在之前的地图中添加的自动收割的东西;我们要把所有的盒子都放回这张地图上。
我要把地图改成夜间。晚上,你真的可以看到这座火山散发出的魔力。我真的很高兴我们的艺术家在这张地图上所做的一切。我觉得它真的很漂亮。但是现在我要把它送回白天,这样我就可以展示一下房子了。就像我之前说的,这个房子是玩家会得到的默认房子。我们从Janthir Wilds那里得到的一个反馈是,一些玩家希望能够完全移除空房子, 所以在激战2:永恒之境中,我们完全用装饰品建造了这座房子。如果他们愿意,他们可以完全拆除所有的墙、屋顶和一切,从头开始。我们还把内部装饰得比上次多了一点,所以你可以看到这里有一个用餐区。阳台有凉爽的景色;你可以看到小艇码头也回来了。在第三层,这是你的卧室,有壮丽的景色。
无论如何,还有一个恢复功能,只是恢复你的家园默认。我们做的一个令人兴奋的改变是增加了一个新的修改技能。通常,当你编辑一个装饰时,你要按确认修改,这将把装饰移动到你设置的新位置。
但现在我们增加了“位置重复”。如果你有另一个这样的装饰品,并使用它,它会在你移动它的地方放置一个新的。这使得制作栅栏或墙壁更快,因为你不需要重新调整它们。您不必每次都手动放置位置。
你可能已经注意到,当我们搬到地图上时,我们必须收拾所有的装饰品。有一个预览的选项,而不需要去掉你的装饰,但是我觉得大多数玩家,如果他们喜欢装饰的话,会想要装饰一张新地图。当我们开发这个的时候,我们意识到打包装饰品并要求玩家放弃他们的旧工作转移到新地图,我们给了玩家一个非常艰难的决定, 我是应该抹去我之前所做的努力,不去玩新地图,还是去玩新地图,放弃我所有的旧工作?
为了解决这个问题,我们为激战2:永恒之境创建了装饰布局系统。如果您进入菜单并打开保存加载布局,您将获得装饰布局UI。现在我们可以将你的装饰保存为一个布局,这样玩家就可以从他们之前所在的地方保存一个布局,切换到这张地图,并将其加载到这里。需要注意的是,所有这些布局都存储在本地计算机上。这意味着它们不会在设备间同步, 但它确实让你节省了很多,因为我们必须保存所有装饰的所有数据。因此,这将让你节省更多,也因为它们只是你电脑上的文件,你可以分享它们。如果我真的去它们所在的文件夹,你可以看到这些布局只是XML文件;它们有位置,旋转和比例。因为它们只是文件,所以您可以创建一个新的。很快,我装上这个, 你可以看到我有一个布局,像一座塔,一艘船,我重复使用一些墙壁来建造破旧的房屋,然后我有另一个布局,就像一堆植物。但是因为这些布局只是你电脑上的文件,你可以很容易地创建新的。
高级用户可以直接修改这些XML文件吗?虽然我想那会比在游戏里做更复杂。
莎拉·戴维斯:没错。但是它可以让你做复制粘贴之类的事情,所以如果我现在加载它,你可以看到这两个布局现在放在一起了,这让你可以模块化构建。另一个好处是它们是可共享的,因此您可以在北美/欧盟之间共享它们。如果你不喜欢编辑你的文件,就像一些用户一样, 我们有一个游戏内的方法来保存队伍布局。如果你是一个家园的主人,你邀请你的朋友作为客人,你启用了这个,你的客人将能够打开用户界面。它没有加载按钮,但他们可以将你的加载从家园保存到他们自己的计算机上,然后他们可以去他们的家园加载它。
如果他们试图建立相同的布局,但他们没有建立所有的东西或没有所有的装饰品,游戏会让他们知道,只有他们有的装饰品会被放置。但是他们可以点击这个,他们会得到一份所有丢失的装饰品的清单。这将让他们在他们的家园中建立完整的布局,你可以加载它,它会加载你所有的装饰品。
我想你可以以后再加。
莎拉·戴维斯:是的。你必须重新加载模板——我们没有一个系统将它们放在缺失的地方——但是正如你所看到的,加载模板真的很快。
我认为布局功能将真正允许更多的创造力。即使您没有与他人共享布局,您仍然可以创建布局,然后轻松地在它们之间切换。就像,有一个万圣节,保存它,然后做一个完全不同的关于冬天的,然后在它们之间切换。
即使你不拥有《激战2:永恒之境》,你也会得到家园功能的改进,所以即使你没有得到新的资料片,你仍然会得到布局。
你采纳了Janthir Wilds关于Homestead特性的什么样的反馈?
莎拉·戴维斯:就像我提到的,最大的问题之一是默认的房子不能被移除,所以我们确保这一次整个结构都是由装饰组成的,玩家可以使用它,如果他们不喜欢它,也可以删除它。另一个反馈是建立新的结构。
有很多装饰品,但我们没有很多墙壁或屋顶来装饰,所以玩家可以装饰他们的房子内部,但他们必须非常有创意地在外面的土地上建造结构。新房子也通过增加新的墙壁和屋顶来解决这个问题,玩家可以用它们来装饰。我们很高兴看到这一点,也很高兴看到布局可以共享,因为我们已经看到,特别是在Reddit上, 人们正在建造这些不可思议的家园,但是人们却很难去参观,因为你必须和他们协调。我们认为布局将会解决很多我们看到的玩家看到家园,但却无法在游戏中看到或自己复制的问题。
说到其他有住房功能的MMO游戏,《上古卷轴Online》最近增加了所谓的家庭之旅,这是一种让玩家更容易参观别人家的方式。你是否在考虑添加类似的东西,比如一个列表,人们可以把他们的家园放在列表上,其他人可以访问?
莎拉·戴维斯:我们还没有为《激战2:永恒之境》做任何事情,但是我们在设计家园的时候绝对没有关闭任何类似的大门。我知道专门为了访问其他房子,特别是如果业主不在线,您仍然需要确保我们有可用的数据,以便如果我们确实实现了类似的东西, 我们可以确保将有关装饰位置的数据提供给将要来访的玩家。即使在Janthir Wilds,宅地最初设计的一部分是确保我们将数据保存在一个我们可以访问的地方,即使所有者离线。
我们确实会记住一些我们未来可能想要做的事情,并确保我们不会因为我们的设计不同而使自己陷入现在无法做到这一点的困境。
如果你想装饰某样东西,你可能也想把它展示给别人,对吗?反正功能在激战2玩家中受欢迎吗?
莎拉·戴维斯:是的,这取决于玩家。我们肯定会有玩家花很多时间在家里,并且真的喜欢邀请人们来炫耀。我们肯定会看到LFG的人们只是在炫耀他们的家园。
我们有玩家在他们的家园花费多少时间的确切数字。这就足够了,我们被允许继续改进功能,所以这非常令人兴奋。但希望现在我们增加了更多分享家园创作的方式,人们会更加兴奋。
卡尔,你能给我讲讲《激战2:永恒之境》中几个新的精英规范吗?比如说杰出人物和典范。
卡尔·科恩:当然。《卫报》新的精英专精是“杰出人物”,这个想法是受夏尔的启发。Tyrian联盟的不同领域激发了许多激战2的精英天赋,所以我们有一些Elonian的灵感,一些Canthan的灵感,和其他种族。如我所说,这个发光体的灵感来自于炭化物, 这立刻显示了这种光和火焰能量的火盆。这是发光体的能量来源。这个想法是,这个专精能够驾驭一些额外的光与火武器。光辉裹尸布有点像死灵法师的死亡裹尸布。这更像是作为对比的守护者的光罩。
有几种不同的技能可供选择。你装备的这些武器都有一个发生的初始攻击,然后流入后续攻击。锤子的目的是更多的这种力量伤害,更具侵略性,人群控制,伤害处理武器,而工作人员会更支持,专注于治疗盟友,并为他们提供一些福利,诸如此类的东西。你也有剑, 更注重移动性。它会造成一些伤害,但更注重实用性。最后,盾牌很明显是一个个人防御建筑,有一点盟友支持和人群控制。
当我们装备这些武器时发生的一件事是,我们从一个特性中得到这个增益,这将是一个角色定义增益。当你装备铁锤时,你的发光体将获得额外的打击伤害。当你装备了权杖,你会得到更多的治疗。你用剑获得移动速度增益,用盾获得伤害减免。当你离开裹尸布的时候,你会保持这个buff一点额外的时间。这几乎就像一种姿态, 在那里你可以得到额外的伤害姿态,然后把它转化为你的其他武器。这就是裹尸布的主旨。没有像死灵法师那样的获得能量的资源,没有生命力或类似的东西。
你可以在技能没有充值的时候进去,然后,根据你使用这些技能的多少,它会设置裹尸布的充值。如果我使用三个不同的技能,那会让我有15秒的冷却时间,但是我可以使用一个技能,这会触发一个更短的冷却时间。
所以,如果你知道自己在做什么,就有机会变得更灵活一点。这些技能中的一部分更具情境性,所以你可以进去只使用你需要的一个,然后你会更容易地得到它们,而不是典型的裹尸布。
这个发光体被设计成允许多种角色(DPS,坦克,支援等)吗?)?
卡尔·科恩:当然。我们期待的两个主要规则是DPS的建立和一个辅助的治疗者角色。那将来自于带有损伤的锤子和带有支撑元件的五线谱;你可以挑选实用技能。“发光体”的一些效用将会对此有所帮助,但是很明显,核心守护者已经获得了很多伤害处理技能或者辅助效用, 所以它应该非常灵活。有一种特性可以让你的盟友变得敏捷。
让我们现在切换到典范。
卡尔·科恩:典范是一个注重支持的战士。你还有你的爆发技巧。我有一把配剑的疾风。但是你也可以获得三首新的圣歌,这三首圣歌也从激战1中汲取了一些灵感。这个想法是,你可以在任何给定的时间有一个活跃的,这取决于一个叫做动机的机制。有一些特性会给你动力,当你使用爆发技能或圣歌时,你也会获得动力。 然后,这种动力将开始被消耗,为这些圣歌提供动力。这里是行动圣咏,这是一种更具攻击性的圣咏,给予你的盟友力量和愤怒。基于你的动机数量,它影响着你每一个滴答能得到多少收益。有了第一层动机,你会得到一种力量,下一层动机,你会同时得到两种力量和愤怒, 最后一层给予三种力量和愤怒。这些中的每一个也有一个初始组件。当我第一次激活它的时候,我会给予一些力量和愤怒。
因为你在使用所有不同的圣歌时获得了动力,你可以连续不断地发出几首圣歌,然后你结束的圣歌,你将拥有最大的动力池,开始向你的盟友发出最强有力的效果。很明显,这一次更注重进攻。恢复圣歌更注重防守, 最初给盟友设置障碍,然后如果你达到了最高的门槛,可能会脉冲一点治疗和抵抗,然后自由圣歌在底层提供迅捷,然后也增加了决心和稳定性。这些不同的激励水平有一些不同的成本。我们现在正在看PvP平衡,因为我们在PvP大厅,但是PvE平衡也有点不同, 其中一些成本可能会稍微低一点,福利持续时间会更长,只是为了让玩家真正做他们想做的事情。
There is a 90% chance that the Shanghai Composite Index will rise after the plunge in history. 而在治疗技能中,回声效果可以治疗你的盟友并移除他们身上的条件。
你认为这个天赋在突袭或打击中也有潜在的可行性吗?
卡尔·科恩:是的,这确实是我们的目标。我们将监控测试版,以确保该规范拥有所有工具,使其与所有现有选项相竞争。在游戏中有很多非常强大的支持。我们希望确保正在添加的新支持版本拥有许多相同的工具,显然是以不同的方式进行,但确保它们不只是比现有的选项更差。
总的来说,和你上次在游戏中加入精英天赋相比,你在激战2:永恒之境中使用了不同的精英专精方法吗?
卡尔·科恩:我认为我们在这套精英规范中真正关注的是不同游戏风格中的漏洞,这些漏洞可能是某个职业所缺失的。一个很好的例子就是这个资料片的战士精英天赋。战士之前没有一个很好的支援型精英专精。现在有一个治疗建筑,你可以用狂战士来玩,但它从来没有真正打算这样做。
《破魔咒》和《剑誓》也不太受支持。这给了我们一个机会,让Paragon更加注重支援,并真正充实那些想要更多支援建筑战士玩家的游戏风格。还有一些其他的例子。我认为Luminary是精英专业化的一个很好的例子,它更真实地反映了核心职业,并触及了许多与保护者,彪形大汉相同的主题, 与许多其他天赋相比,几乎更多的是骑士守护天赋,这真正改变了主题。没有一个守护者真正扎根于核心守护者主题中,所以发光体是为了那些真正认同基础守护者主题的玩家而设计的。
上次精英专精被加入激战2的时候,你有没有关注过任何关于什么是对什么是错的社区反馈?
卡尔·科恩:是的。许多elite spec流程都基于此。我们从测试活动中获得了很多价值,就像这次,我们给了玩家一整周的时间来确保他们有足够的时间来玩所有不同的规格,结果收到了更多的反馈。测试事件也是我们在之前资料片中做的事情,但是我认为有更多的时间是有用的,可以让我们有一个更好的反馈周期来改善这些精英规格。
而且你知道,清晰的社区反馈也确实给了一些精英规范一些方向。我说的是试着让守护天赋更接近核心职业。我们也看到玩家要求元素使有一个更远程的玩法,我们在新的召唤者专精中也看到了一些。同样的情况也适用于拥有高射炮的流浪者队,他们真正倾向于许多球员一直要求的长距离打法。
基于beta测试的反馈,你愿意对精英天赋进行彻底的改动还是仅仅是平衡调整?
卡尔·科恩:确实有很大的改变空间。平衡是我们关注的一个问题。我们认为测试版的平衡并不完美,因为我们能做的内部测试只有这么多,而测试版中的现场测试有多少。但是我们也寻找关于更大的专业化机制的反馈,如果有玩家不喜欢他们工作的机制, 或者那些感觉与其他技能不协调的技能,我们完全有足够的带宽回去把它们当作新的来处理。
离《激战2:永恒之境》的发布还有几个月。
卡尔·科恩:是的,我们还有一些时间来做出改变。除非有必要,否则我们不希望对职业机制进行彻底的改变,但是如果社区真的接受了一些负面的东西,或者事情就是不工作,我们会看到的。我们肯定会尝试一些有趣的想法和一些elit规范,预计其中一些可能不会像我们希望的那样好,我们将重复并修复那些不太好的。
新增的职业中,你有喜欢的职业吗?我知道这总是很难回答。
卡尔·科恩:我真的认为有很多令人兴奋的事情。我最喜欢的是元素使的召唤者。有四种不同的熟悉的元素可供选择,无论是狐狸、水獭、野兔, 或者是蟾蜍。该规范实际上非常灵活,因为它可以根据您要专攻的元素最终填充许多不同的角色。与许多现存的精英天赋相比,这是一种不同的元素使玩法。
你呢,莎拉?
莎拉·戴维斯:嗯,我是“召唤者”的忠实粉丝,因为水獭是我最喜欢的动物之一,所以水獭代表水调的事实真的让我很兴奋,但我也期待着作为战士的典范。在激战2:永恒之境中拥有一个更专注于支援的精英天赋会很有趣
卡尔·科恩:《典范》是一部伟大的作品。除了仪式师,这两个精英天赋更多的受到了激战一职业的启发。我们已经看到来自玩家的反馈,因为我们已经通过我们的预览流透露了这些,他们真的很兴奋看到激战1职业在激战2中的翻译。我们试图唤起正确的感觉,捕捉这些职业的正确元素,并将它们转化为精英规范, 使得真正熟悉这些职业的玩家真正喜欢玩这些职业。
元素使通常被认为是一个很难在游戏中扮演的职业。这是在设计召唤者时考虑的因素之一吗(同样,对于我们将在激战2:永恒之境中看到的其他职业也是如此)?
Cal Cohen:我认为Evoker确实应该更容易接近一些。它仍然可以使用让元素使变得稍微复杂一点的所有工具,但是拥有这个你可以选择的特殊元素确实给了你更多的价值来保持那个协调。我们仍然期待玩家能够通过切换调谐来获得完整的装备, 但是如果你是一个对保持单一调音更感兴趣的玩家,并且真正引导那个调音的感觉,召唤者应该比其他人在这方面做得好一点。我认为我们已经看到了很多成功的例子,比如《龙的终结》中的机械人,这也更容易理解, The performance of men's virtual fire exuberance
就平衡性而言,你认为激战2:永恒之境中新加入的精英等级会和之前的一样吗?
卡尔·科恩:我们希望它们和现在游戏中的能量水平差不多。我们将从所有玩家那里获得大量的测试数据,然后在发布会上,我们会更好地了解平衡点在哪里,以及我们需要对技能进行哪些调整,以确保能量水平达到我们想要的水平。
激战2:永恒之境资料片会包括现有职业和/或精英天赋的改变吗?
卡尔·科恩:主要的焦点将是新的精英专精,如果我们需要对核心职业进行调整以促进这一点,比如可能有一些精英专精需要的元素,而零件职业没有,我们希望在那里进行一些调整,我们将完全在测试版和发布版之间进行考虑。在测试版和资料片发布之间,其他精英职业可能不会受到太多关注, 但我们仍然定期更新平衡,所以我们将在资料片发布后继续这样做,届时我们将有新的精英专业化作为实时平衡生态系统的一部分,并关注所有不同的事情。当有东西失去平衡或者技能或特质没有达到标准时,我们会不断更新旧的精英专精,所以我们试图确保这一点上一切都好。
你认为现在现有职业的平衡是好的吗?
卡尔·科恩:我们一直在寻找可以做出的调整。我们对现在可以玩的不同版本的多样性非常满意。肯定有一些构建可能会表现得更好一些,也许我们会考虑过度表现一点,我们可能会希望降低一点,只是让一切彼此更加一致, 但是我们很高兴看到所有这些建筑的多样性,你可以在所有这些职业中与所有这些不同的精英专精一起玩。真的有很多构建多样性,假设你不试图做绝对的最小最大化来制造完美的最大伤害组合,例如,但是如果你想做一些工作和清除内容的事情,那么有大量的选项,我们对此非常满意。
在詹蒂尔荒野,没有新的精英规格。为什么你决定在《激战2:永恒之境》中再做一次?
卡尔·科恩:我认为精英专业化总是最令人兴奋的特征。增加一种新的武器类型,长矛,非常有趣,我们可以增加一些新的游戏方式。精英专精几乎是在另一个层面上的建设定制和灵活性,他们添加到游戏中。所以,当我们在考虑资料片的战斗部分要做什么的时候,我们提出,嗯,我们能做精英规格吗? 我们发现我们确实有带宽,所以我们真的想增加另一套精英规格,因为我们觉得这是我们能在资料片中增加的最好的战斗特性。
我想它将永远是在个案的基础上,对不对?比如,明年不一定会再发生。
卡尔·科恩:这肯定是我们必须逐案评估的事情。
谢谢你的时间。