我是如何爱上《星际拓荒》的时间循环的

生活作者 / 月后网 / 2026-02-04 00:13
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我第一次玩《星际拓荒》是在2019年,当时游戏刚刚发售。我扮演一位赫斯星人,开启了我

我第一次玩《星际拓荒》是在2019年,当时游戏刚刚发售。我扮演一位赫斯星人,开启了我的第一次太空探险,被银河系中那些美丽的星球深深震撼。这次旅行将带我离开家乡木炉城,穿越浩瀚的宇宙,探索考古遗迹,探寻留下这些遗迹的文明。简而言之,这款游戏美得令人窒息。

但《星际拓荒》的难度也极高。驾驶飞船需要控制六个推进器,并规划一条能够降落在环绕天体轨道上的航线。游戏的时间循环机制更是难上加难,每隔22分钟就会把我送回起点——如果我因坠毁或缺氧而死亡,则会更快。我甚至很难到达我想探索的地方,更别提解谜了。

两年后,随着《星际拓荒:回响之眼》(Outer Wilds: Echoes of the Eye)这款扩展包的发布,我重新体验了这款游戏——而我的看法已经彻底改变。据开发商 Mobius Digital 所说,这款现代经典之作的“首个也是唯一一个扩展包”与“原有的世界观和叙事完美融合”。这一次,当我真正沉浸其中时,我完全被它吸引住了。过去两年里,我玩过的其他时间循环或跑酷类游戏改变了我对这款太空探索解谜游戏的理解。那些最初让我感到疏离,甚至在 2019 年让我望而却步的元素,如今却成为了我欣赏这款游戏的基石。

以前,《星际拓荒》有限的游戏时间对我来说是一种惩罚,但现在我却把它看作是一种机遇。因为玩家总会在22分钟后回到起点,所以探索时可以更加大胆。我开始深入探索星球的各个角落。我知道循环结束后我会回到起点,所以失败的威胁减轻了不少——即使知道循环即将结束,游进旋风中心也变得容易了。即使知道自己不会永远迷失在矿井深处,也变得可以更加肆无忌惮地探索。 

玩了更多Roguelite游戏——我之前一直很难融入这个类型——让我学会了把失败和死亡视为通往进步的路标。这一点在那些玩家早期等级严重不足的游戏中尤为明显,比如Supergiant Games的《哈迪斯》。作为一名新手,我当时的技术水平很差,再加上扎格列欧斯缺乏升级,失败几乎成了游戏的一部分。我逐渐习惯了明知会被墨伽拉——以及后来的忒修斯和阿斯忒里俄斯——痛击,却依然继续挑战,主要目的是为了学习他们的攻击模式,以便下次装备合适的武器,选择合适的神恩。 

像《死亡循环》这样的游戏也对我的这次开发思路有所帮助,不过在Arkane工作室的这款沉浸式模拟游戏中,时间循环并非实时进行。玩家选择地点和时间后,就可以在那里停留任意时长。但每次循环之间,玩家携带的装备和增益效果数量也有限。这种循环虽然是一种限制,但也迫使玩家灵活运用战术,并明智地使用侦察手段。简而言之:你必须让时间循环为你所用。 

玩《死亡循环》让我终于领悟了《星际拓荒》玩家的建议:每次循环只专注于一项任务,并让每次循环都为你所用。时间刚刚好,足够你深入探索某个洞穴或某个谜题。由于解谜途径众多,而且每个星球都遍布考古文物,无论你降落在哪里,肯定都能有所收获。在反复尝试跳进脆弱空洞的脆弱空洞后,我可以去拜访余烬双子,在那里肯定能找到其他线索。通常,这些其他区域包含的提示能帮助我解开那些困扰我数小时的谜题。《星际拓荒》的多条探索路线避免了出现严重的卡关点,尽管游戏后期谜题的难度确实会越来越高。 

图片来源:Mobius Digital/Annapurna Interactive

虽然游戏本身并不解释如何解谜,但它在开放世界中提供了大量的线索——它通过游戏玩法进行教学,类似于《见证者》这类游戏。许多早期线索都埋藏在木炉天文台的博物馆中,包括一些游戏初期的小提示,例如旅行方向的灵感和移动路线的提示。《回响之眼》DLC在这里新增了一个展览,激发了新的探索方向——也为我提供了一个重新游玩的理由——我还没有完全破解这个谜题,但我很期待在继续探索的过程中找到答案。

尽管我仍然难以应对《星际拓荒》中颇具挑战性的探索路线和一些诡异的画面,但我逐渐欣赏它利用时间限制来促进真正探索的方式。其他游戏可能会利用探索来奖励玩家收集物品或技能树强化,而《星际拓荒》则将其作为纯粹的叙事载体。时间循环让游戏摒弃了所有其他繁琐的元素,让你、浩瀚的宇宙以及一次又一次无畏地探索其最深奥的秘密之间没有任何阻隔。而我重拾这份探索精神,还要感谢我之前玩《哈迪斯》和《死亡循环》的经历。

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